• LOGIN
  • Geen producten in je winkelmand.

Weg met inkrimpen! Het probleem met afstand in fantasy

Een grote fantasywereld brengt ook grote problemen met zich mee. Hoe groter het land, hoe langer personages er immers over moeten doen om er doorheen te reizen. Maar wat is dan de beste oplossing? Het Bloed van de Keizer auteur Brian Staveley duikt dieper in de dilemma’s die een grote fantasywereld met zich meebrengen, en somt een aantal oplossingen op.

 

Het dilemma van reizen

Laten we beginnen bij het begin. Alle fantasyschrijvers lopen op een gegeven moment tegen dezelfde hersenkrakers aan:

1. Een epische wereld is enorm groot.
2. Het duurt lang om door zo’n grote wereld te reizen.
3. Te veel gereis wordt al snel oersaai.

De auteur zal één (of meer) van deze drie punten moeten aanpakken, maar elke aanpak brengt zijn eigen risico’s met zich mee.

Sommige schrijvers kiezen ervoor om hun wereld kleiner te maken. Scott Lynch beperkt alle actie in zijn eerste boek tot een enkele stad. Patrick Rothfuss geeft Kvothe wat meer ruimte in De Naam van de Wind, maar het grootste gedeelte van het eerste boek speelt zich af op slechts twee locaties; de reizen tussen die twee locaties worden vrij snel achterwege gelaten. Dit kan een slimme oplossing zijn, en al helemaal in het rijk van fantasyboeken, waar beknoptheid en focus niet altijd als sterke punten worden gezien. Door alle actie te beperken tot één specifieke locatie (of een paar locaties), krijgt de schrijver de kans om die plek volledig te verkennen en al het saaie gesjouw dat nodig is om van punt A naar punt B te komen te vermijden. Dat gezegd hebbende is het verkennen van een enorm groot en divers nieuw land juist één van de redenen dat veel van ons epische fantasy lezen. Als je je slechts op één plaats richt, wordt dit aspect teniet gedaan.

The Ways (concept artwork by Sam Wood) © Wheel of Time wiki
De Wegen (concept artwork door Sam Wood)

Sommige schrijvers kiezen ervoor te sleutelen aan punt twee. De wereld kan dan wel groot zijn, zolang je personages (of enkele van hen) maar een snellere manier hebben om van de ene plek op de andere te komen als we al dat geploeter over stoffige wegen en de tussenstops bij plaatselijke herbergen een keertje zat worden. Robert Jordan heeft de ‘Wegen’ gecreëerd en later, als zelfs die slaapverwekkend worden, blijkt zo’n beetje elk belangrijk personage het vermogen te hebben om poorten te openen. Tolkien laat Gwaihir de adelaar Gandalf twee keer te hulp schieten (tijdens zijn ontsnapping uit Orthanc en na zijn gevecht met de Balrog), om vervolgens ook Frodo en Sam nog even te redden na de vernietiging van de Ring. Er zijn allerlei manieren om personages snel door een fantasywereld te laten bewegen, maar ook hier lopen we tegen gevaren aan, al zijn die weer anders dan de hierboven genoemde risico’s.

Inkrimping

Het grootste probleem op dit punt is inkrimping. Hoe sneller personages zich voortbewegen, hoe kleiner de wereld lijkt. Het is lastig om vergeten steden of onontdekte bossen in je wereld te verwerken als mensen in een oogwenk naar de andere kant van de wereld kunnen springen. Het is lastig om op onheilspellende toon te zeggen: ‘Niemand weet wat er achter de bergen ligt’, als de personages simpelweg door een poort kunnen stappen of op een adelaar kunnen springen om even te kijken. Dit is op te lossen door deze manier van reizen te beperken tot bepaalde gelegenheden (zoals: het werkt maar één keer per jaar) of personages (alleen die twee kerels kunnen het).

Je loopt echter gemakkelijk tegen onverwachte gevolgen voor je plot aan. Men zal zich altijd blijven afvragen waarom Gandalf Frodo niet gewoon samen met de Ring bovenop Gwaihir zette – even over Orodruin vliegen en dan was alles opgelost. Hoewel dit argument misschien wel te weerleggen valt, zal het overkoepelende probleem altijd blijven bestaan: veel fantasyboeken zijn afhankelijk van de fysieke belemmeringen van menselijk voortbewegen. Het hele idee van een queeste draait doorgaans om geografische afstand. Als je die afstand laat krimpen, dan krimpen queestes (en trektochten, en jachten, enz.) mee in hun belang.

De risico’s die kleven aan het aanpakken van de eerste twee punten brengen sommige schrijvers ertoe om zich bezig te houden met punt drie: ze zijn het niet eens met het idee dat een trektocht van, laten we zeggen, duizend mijl uiteindelijk saai zou moeten worden. Veel auteurs zien zelfs kansen in deze uitdaging. Fantasyliteratuur staat vol met epische tochten (één van mijn favorieten is de Hondenketting in Steven Eriksons Het Spel der Goden). Er bestaat geen twijfel dat een lange reis waarbij de hoofdpersonages terechtkomen op vreemde plekken – hoe angstaanjagender, onverwachter en exotischer, hoe beter – een genot kan zijn om te lezen. En toch durf ik te beweren dat de meeste reeksen maar één of twee keer met zo’n reis kunnen wegkomen. Daarna zijn de lezers (en de personages) bekend met de wereld en willen we nu wel weer eens verder met de plot.

Er bestaat geen perfecte oplossing. In mijn eigen werk neig ik naar optie B: selectieve mogelijkheden voor snelle reizen. Nu ik deze mogelijkheden heb gecreëerd, blijf ik me echter continu verbazen over hoe vaak ze mijn plot dreigen te verpesten. Ik ben erg benieuwd naar hoe andere lezers en schrijvers denken over dit ‘probleem met afstand’ en naar de oplossingen die jullie het overtuigendst vinden.

0 reacties op "Weg met inkrimpen! Het probleem met afstand in fantasy"

Laat een bericht achter

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Fantasy-Schrijven

Fantasy-Schrijven is het online cursusplatform voor schrijvers van fantasy, sciencefiction en vergelijkbare genrefictie.

Schrijf je in voor de nieuwsbrief

top
© 2018 - Fantasy-Schrijven, onderdeel van Schrijversmarkt.
X